Floex - Pro každý projekt se snažím najít nový zvukový vesmír

25.06.2021 10:00 - Jiří V. Matýsek | foto: Minority Records

Tomáš Dvořák aka Floex letos vydal album "Papetura". A opět je to herní soundtrack. Tentokrát spojil své síly s polským vývojářem Tomaszem Ostafinem a společně stvořili magický, vizuálně podmanivý papírový svět. Nejen o něm jsme si povídali v rozhovoru.
Jak se liší práce na hudebním doprovodu od vlastní tvorby, která nemá vazby na další médium?

Baví mě oboje, ale každá kategorie rozvíjí trochu jinou dovednost. Soundtracky se asi nejvíce snaží o vystižení nuance a dynamiky nějaké emoce a taky je zde šance si vystavět nějaký originální zvukový svět šitý na míru danému projektu. Vlastní tvorba je pak hluboký ponor do sebe sama, kde hudba a vlastní vize jsou ta největší témata.

Co je na práci na soundtracku, obzvláště herním, nejtěžší?

Odpovím obšírněji, ale snad to bude pro čtenáře zajímavé. Na začátku každého takového projektu to bývá schopnost najít prostředí nebo, jak já říkám, zvukový vesmír, ve kterém se takový projekt bude odehrávat. Jde o to najít povahu té hudby. Je to kombinace mnoha vrstev, od charakteru muziky jako takové přes volbu nástrojů, způsob aranžování až po produkci. Tedy jaké šaty ta hudba dostane. Často to je tématem limitace, což znamená omezit se na nějaký daný opakovaný postup anebo volbu nástrojů, tak aby se charakter takového opakovaného principu vytříbil a vyšel na povrch. Jde ale také o nalezení interaktivního schématu, muzika ve hrách často bývá nelineární a způsob, jak se bude organicky tvořit podél obrazu, ji může zásadně ovlivnit.

Floex & Tom Hodge, Metronome Festival, Výstaviště Holešovice, Praha, 22.6.2019
© Jan Kuča
Abych ale nemluvil jen tak abstraktně, uvedu příklady z posledních projektů. "Samorost 3" měl ten hudební svět hodně založený na organičnosti, detailu, maximální zvukové kvalitě a průzračnosti a důležitá byla zvuková barevnost vytvořená z akustických zdrojů zvuků. Interaktivita byla dost volná a často dávala prostor rozvíjet košatější kompozice.

Naproti tomu hra "Pilgrims" byla daleko přímočařejší. Založili jsme ji na živých nástrojích a byla zde snaha vše tvořit co nejjednodušeji - takže stěžejní práce byla, že jsem si zval do studia různé muzikanty a vymýšleli jsme a nahrávali živé smyčky pro jednotlivé scény. "Pilgrims" mají navíc hodně determinující interaktivní schéma, postavička hodně rychle přechází mezi jednotlivými místy a kdykoli se může rychle objevit kdekoliv. Proto jádrem byla taková nekonečná kompozice založená na dvoustopém vrstvení hudebního materiálu, v němž se jakákoliv smyčka mohla prolnout s jinou podle lokace. To bylo docela těžké, protože různé lokace měly různý emocionální náboj i děj a přitom bylo nutné udržet všechny smyčky ve stejné harmonii, prostě aby byly kompatibilní.

A jak to tedy bylo s muzikou ke hře "Papetura"?

Tahe hra má neuvěřitelně krásný, křehký vizuální svět, jehož základ tvoří papír a světlo. V hudbě jsem se snažil najít polohu, která bude založená na nějaké vnitřní kráse, vznešenosti a atmosféričnosti. Skončil jsem u docela základní instrumentace, často založené na zvuku piana, Gu Zhen harfy a symfonického orchestru, zejména smyčců. Hledal jsem zvuky, které v sobě mají nějakou suchost a dřevěnost. Interaktivita je zde dost proměnlivá, některé části daly vzniknout zcela rozsáhlým skladbám, ale jinde jsme si docela zavařili mozek, aby hudba mohla volně plynout podél akce hlavní postavičky.

Floex

Floex, vlastním jménem Tomáš Dvořák, je český skladatel, klarinetista, producent a multimediální umělec. Ve své tvorbě spojuje elektronické a akustické světy v unikátní zvukové univerzum. Vydal dvě sólová alba - "Pocustone" (2001) a "Zorya" (2011) -, výrazná je i jeho spolupráce s muzikantem Tomem Hodgem. Floex se proslavil i jako autor herních soundtracků, dlouhodobě spolupracuje s herním studiem Amanita Design. V této kooperaci vznikla alba "Samorost 2" (2006), "Machinarium" (2009), "Samorost 3" (2016) nebo "Pilgrims" (2020). Dvořák je rovněž autorem nebo spoluautorem několika multimediálních instalací. Aktuální album vychází na labelu Minority Records.

Co pro vás hudební doprovod ke hře znamená, jaký je jeho úkol?

Na hudbě ke hrám mě baví víc věcí. Nedělám totiž klasické mainstreamové hry, většinou jsou to díla na hranici interaktivního projektu, umění či animovaného filmu. Jsou to často krásné inspirativní světy. Vyhovuje mi také, že na tvorbu většinou mám dostatek času a nejsem pod tlakem, všechno si můžeme vyladit na maximum. No, a pak je taky super vymýšlet různá interaktivní schémata toho, jak se muzika bude tvořit podél interaktivní dějové linky. Nelineární skládání mě zajímá, dá se říct, už od první desky, kde mi vyšel interaktivní track "Candy Sky". Pak jsem se tím řadu let zaobíral i během studia na AVU...

Sledujete dění na herně-soundtrackové scéně? Přijde mi, že se zájem o hudební doprovod her zvyšuje...

Nesleduji to, ale určitě se ta scéna zaplňuje a nasycuje. Stejně tak jako se třeba oblast elektronické hudby hodně zvětšuje. Je to asi přirozený vývoj, od hrstky vizionářů někde v undergroundu se to rozpíjí do velkého rozsahu, pak to bude asi nějak kulminovat, dokud se neobjeví nové vize, kam by se to celé mohlo přesunout.

Floex & Tom Hodge, Colours Of Ostrava, Dolní oblast Vítkovice, Ostrava, 18.7.2019
© Tomáš Parkan / musicserver.cz
Jaké bylo vaše první setkání s autorem "Papetury" Tomaszem Ostafinem?

Popravdě, nikdy jsme se osobně neviděli, ale přes internet, respektive Slack jsme se dost sblížili. Měli jsme v plánu se sejít v závěru hry, ale covid nám to překazil. Každopádně Tomasz si mě získal svou neuvěřitelnou vizí a také zapálením pro takto náročný projekt, který realizoval do značné míry sám. Kromě mě jsme tam přizvali akorát zvukaře Juraje Mravce.

Jak dlouho vlastně celý proces vzniku "Papetury" - a hudby k ní - trval?

O tom projektu jsem se dozvěděl možná už někdy před pěti lety, ale opravdová reálná práce, kdy jsme se domluvili, že do toho půjdeme, trvala tak roky tři. Samozřejmě to nebylo soustavné, vše probíhalo spíše v takových pulzech, podle toho, jak se podařilo pokročit v realizaci.

"Papetura" je hra s jasnou uměleckou vizí. Měl Tomasz konkrétní představu i o muzice, nebo vám dal volnou ruku?

Dal mi úplně volnou ruku a to bylo dost příjemné. Dlouho jsem nepracoval na takhle svobodném projektu.

Výsledek zní oproti vašim starším pracím jinak, v ledasčem připomene spíše současnou klasickou hudbu, minimalismus či ambient. Co ovlivňuje volbu dané zvukové krajiny? Experimentujete s různými postupy i nástroji?

Já už jsem to možná trochu nakousnul. Pro každý projekt se snažím najít nový zvukový vesmír. Takže to asi není úplně vývoj. Jenom mi přišlo, že nějaký takový hudební svět sedí zrovna na ten vizuální. I když je pravda, že jsem si v poslední době uletěl na samplingu symfonických orchestrů a taky jsem si chtěl po dlouhé době nějak víc zahrát na piano. Takže jsem tak nějak spojil to, co sedělo na svět "Papetury", s tím, na co jsem zrovna měl chuť.

Kolikrát jste vlastně samotnou hru hrál?

To se musí testovat pořád dokola, a dokonce ještě teď ladíme updaty. Hry sice moc nehraju, ale procházet projekt, na kterém pracuju pořád dokola, je základ.

Lišila se tato práce od těch předchozích, třeba od "Samorostu" nebo "Machinaria"?

Vždycky to je jiné. "Papetura" je možná asi nejvíc virtuální a samplovaná. Naživo jsem nahrával hlavně piano, ukulele a hostujícího cellistu Tomáše Jamníka s manželkou Evou. Výsledek je sevřený do určitého zvuku a v tomto smyslu je jednotnější, "Samorost" nebo "Machinarium" jsou asi barevnější a rozjařenější.

K jedné z věcí týkající se samplingu, která zvuk desky ještě ovlivnila, se váže taková příhoda: před časem mi napsal jeden člověk z malého studia, které vytváří experimentální samplovací banky. Představil mi projekt Raw Strings, v němž přes různé páskové efekty a kazeťáky vysamploval cello a sestrojil k tomu dost unikátní engine, na kterém to běží. Lezou z toho absolutně geniální věci, měl jsem možnost to používat ještě před vydáním, jak na "Papetuře", tak na soundtracku k filmu "Je Suis Karl".

Floex & Tom Hodge, Vinyla 2018, Lucerna Music Bar, Praha, 13.2.2019
© Jan Kuča
Tentokrát prakticky vymizel váš oblíbený klarinet - coby melodický nástroj jej nahradily smyčce. Co vás vedlo k opuštění tohoto pro vás typického nástroje?

Díky za postřeh, právě asi hlavně to, že jsem si zas chvilku chtěl hrát s něčím jiným. Nabourat nějaké své klišé a vytvořit jiný svět pro ten daný projekt. Ke klarinetu se určitě vrátím, bude to výzva hlavně při tvorbě autorské desky, kterou musím pojmout už nějak jinak, ale zároveň tu červenou linku nechci ztratit.

Ovlivnila nějak přípravu "Papetury" nebo vašich dalších projektů koronavirová epidemie?

Asi tak, že jsem se na ni mohl víc koncentrovat a mohl jsem se do toho ponořit. Významnou část jsem dělal na jaře 2020, když byla první vlna. To vzduchoprázdno mi celkově umožnilo mít větší prostor ve studiu. V mnoha jiných ohledech, jako pro spoustu dalších lidí, to ovšem bylo dost nepříjemné období.

V jaké fázi je vaše spolupráce se studiem Amanita? Rýsuje se něco dalšího, nebo se vydáváte vlastní cestou a je to pro vás uzavřená kapitola?

Díky bohu s nimi dál spolupracuji. Jsou to mí nejvzácnější partneři. Připravujeme dokonce dva nové projekty, ale teď nesmím nic prozradit.

Opravte mě, pokud se mýlím, ale přijde mi, že zásadním pojítkem vaší tvorby, minimálně co se týče herních soundtracků a vašich audiovizuálních projektů, je interaktivita. Je to pro vás dobrodružství prozkoumávat právě tuto oblast? Máte v tomto ohledu nějakou metu, které byste rád dosáhl, nějaký vysněný projekt?

Ano, to je dobrá otázka. Je to jeden z důvodů, proč mě tak zajímá práce na hrách. Nevím, jestli je to přímo vysněný projekt, ale rád bych zas někdy našel čas na něco v duchu mých interaktivních instalací, jako bylo "RGB" nebo "Křižovatka". Bylo by fajn se do toho zase vrátit, poučen tou dobou, která uplynula.

"RGB" byl třeba projekt, ve kterém lidé svítili barevnými baterkami na plátno a spoluvytvářeli kolektivní hudbu s hudebníky na jevišti. Vlastně jsem přemýšlel, že by bylo fajn to s těmi možnostmi, jaké dneska LED technologie umožňují, znovu rekonstruovat, ale nedostal jsem k tomu ještě nějaký zásadní impuls.

Tvorba pro film vás třeba neláká?

Filmu jsem se dlouho vyhýbal, ale hlavně proto, že jsem měl pocit, že jsem do tohoto stadia ještě nedospěl. Nicméně minulý rok jsme s Tomem Hodgem realizovali můj první celovečerní film. Jmenuje se "Je Suis Karl", měl premiéru online na Berlinale a do kin by se měl dostat někdy na konci léta.

A co sólové projekty, nerýsuje se něco?

No, to je téma, které se určitě otevírá, vždycky se budu snažit udržovat svou autorskou linku. Pokaždé je to pro mě náročnější, než si na začátku představuji, ale tenhle rok to je už nevyhnutelné.

Zeptám se i na robota Josefa, oživeného hlavního hrdinu "Machinaria", který byl na vašich koncertech i záznamech DJských setů (například toho pro Hotspot natočeného na ochozu stadionu na Strahově) v poslední době nepřehlédnutelný. Kde se zrodil tento nápad, jak tento robotický spoluhráč vznikl a jaká je jeho budoucnost?

To je takový šťastný projekt, který vlastně vznikl souhrou okolností a doteď jsem za to moc vděčný. Impulsem bylo víc věcí, výročí "Machinaria", moje náhodná návštěva výstavy o robotických systémech v ARS Electronica Centrum v Linzi a taky situace, kdy nám náš bubeník odřekl hraní na podzimních koncertech.

Možnosti tohoto systému zkoumáme. Josef s námi hraje na koncertech a používám ho i v DJ setech, kde na něj improvizuji. Nově se mi podařilo sesynchronizovat s ním konvenční Pioneer DJ playery, taky jsme dost výrazně upgradovali celý bicí kit, prostě to ještě stále zkoumáme a rozvíjíme. Myslím, že kdyby se normálně hrálo, Josef by si užil dost zábavy po klubech.


DOPORUČENÉ ČLÁNKY

SOUVISEJÍCÍ ČLÁNKY